デスラッキー構築サンプル
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
デスカーン | トリックルーム | ガードシェア | パワーシェア | 毒々 | メンタルハーブ |
ラッキー | 地球投げ | 小さくなる | 身代わり | 眠る | 進化の輝石 |
スイクン | 熱湯 | 絶対零度 | 自己暗示 | 身代わり | 食べ残し |
トゲキッス | エアスラッシュ | この指とまれ | 神秘の守り | トリック | こだわりスカーフ |
カポエラー | インファイト | ねこだまし | ワイドガード | マッハパンチ | 脱出ボタン |
シャンデラ | 大文字 | シャドーボール | トリックルーム | 挑発 | ラムの実 |
最近話題になっているデスラッキーの構築です。自分が知る限りでは構築を紹介している場所がなかったので記事にしてみました。
ラッキーがメールハピナスになったりカットロトムが入ったり等、色々派生はあると思いますがあくまで基本形ということで。
この形だとどうあがいても滅びに勝てませんが、メタへのメタを張っていない分やりたいことやる能力はかなり高いと思います。
ちなみに僕が作った構築ではないですw
パーティの基本としては、
先発:デスカーン、トゲキッス
後発:ラッキー、スイクン
で選出。
場合によって先発にカポエラーかシャンデラ、あるいは両方が入ったりしますが、後発にラッキースイクンを置くのは確定と考えてもらっておっけーです。
動き方としては、
1ターン目にこの指+トリックルームでトリックルーム状態へ
2ターン目はトゲキッスをラッキーに変えながらデスカーンでガードシェア
3ターン目以降小さくなるを積んでいき全抜きを狙う。
という感じですね。まあこちらも状況によって変えていいと思いますw
特に2ターン目のチェンジ際はわりと隙になりやすいので注意が必要ですね。
H252 B252 D4
165-55-216-100-126-31
ガードシェアを使う関係上防御は最大まで上げておきたいところですね。
AとCの個体値は0に設定してパワーシェアに備えます。性格をずぶといにしてパワーシェアの威力を上げるのもありですがパワーシェアを使うこと自体そこまで多いとはいえないので今回は無難にのんきを選択しておきました。
このポケモンの最大の仕事はトリックルームを起動させることで、次いでガードシェア。毒々やパワーシェアを余裕があるときに使っていく感じです。
ガードシェアのコンボがとにかく強力で、ガードシェア後のラッキーの実数値は357-x-139-x-126-49となり、これが輝石で1.5倍で357-x-208-x-189-49になります。
だいたいレベル100のポケモンの実数値がこれくらいといえば耐久力の高さが分かるでしょうか。具体的にはメタグロスのアームハンマーやビリジオンの聖なる剣で身代わりが壊れません。
この段階で崩すのが困難なわけですがこのポケモンがさらに小さくなるを積むのですからそうなるともう手がつけられません。
積極的に狙っていきたいですね。
- ラッキー
H252 B252 D4
357-x-62-x-126-49
パーティの軸です。
ガードシェアについてはデスカーンの項で説明したのでここではPP戦について。
このポケモンのPPは、
地球投げ:32
小さくなる:32
身代わり:16
眠る:16
合計:96
となっており眠るでのPP温存もできるため普通のポケモンではPP戦を仕掛けても勝つことは難しいです(プレッシャー持ちと対面してPP勝負になりそうな場合は自分のとなりの空いたスペースに地球投げを撃ってPP温存することも大事です)
実際PP戦での勝利を狙っていくことも多く、ゴーストポケモン相手にひたすらPP戦をしかけたりなんてことも考えられます。
ガードシェアのコンボについては決まればほぼ勝てるんですが、なくてもなんとかなる場合も多いです。
素の状態でも輝石ラッキーは十分堅いので小さくなるがしっかり積めればちゃんと勝てます。
H252 D84 S172
207-x-148-110-146-114
安定した耐久を持った暗示先で、ノーガードカイリキーへの回答にもなっています。
暗示を決めてラッキーとスイクンの2体で戦えればベストなんですが、実際にはなかなかうまくいかないことも多く結局ラッキーで4体を相手にすることも多いと思います(
しかしながら相手は暗示先のスイクンがいる以上こちらを狙わないわけにもいきませんし囮(?)の攻撃先になってくれるだけでラッキーに隙を作れるので十分です。
H244 D12 S252
191-x-115-140-137-145
確実なトリックルーム起動を可能にするサポート役。
ねこだましを確実に吸うためにスカーフ。
基本的にこの指しかやらないですが、一度引っ込んでもう一度トリックルームが切れた後に出てきてトリックやエアスラッシュでかき回すことも可能です。
H236 A28 B84 D156
155-119-126-x-165-67
主に岩雪崩を打ってくるポケモン(バンギラス等)への回答になります。
トゲキッス+デスカーンの先発では単純に2体で岩雪崩を連打されるだけで確率の勝負になってしまうので威嚇で岩雪崩の打点を下げつつワイドガードやねこだましで守れるポケモンが必要になりました。
マッハパンチはバンギラスやユキノオーの処理速度を速めてくれますし、ワイドガードは吹雪を防ぐ役目ももっています。
持ち物の脱出ボタンはスムーズにラッキーへ繋ぐためです。
威嚇を効果的に使うことでドレインパンチ程度の格闘技ならラッキーで戦えたりもするのでそこも重要な要素ですね。
H252 C44 D212
167-x-110-188-137-76
主にスカーフドーブルへの回答です。
デスカーンの持ち物がメンタルハーブとなっているのでダークホールへの体制があるラム持ちのトリックルーム要因が必要になりました。
そこで一般的なスカーフドーブルの構成である猿ドーブル一方的に強いラムシャンデラを採用しています。
相手がユキノオー+ロトム(氷)の構成でどうしてもデスカーンではきつそうならこちらにトリックルーム役をシフトすることも可能です。
このポケモンを選出する場合ガードシェアのコンボは切ることになりますが、先ほど書いたようにガードシェアは決まらなくても十分強いですし最初から詰んでしまっては意味がないので割り切ります。
と、こんな感じでしょうか。
現段階では滅びの歌を覚えるニョロトノ、悪戯心挑発を使えるボルトロス(トルネロス)を自然にパーティに組み込める雨パ。コンセプトそのものがメタになっている滅びの歌パーティ。
が対策としては有効そうですがはたして今後の環境がどうなるか楽しみです(ちょっと不安です)