【BW2ダブル構築】カウンターラッキー入り
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ラッキー | 地球投げ | 卵産み | カウンター | 身代わり | 進化の輝石 | 自然回復 |
ボルトロス(化身) | 十万ボルト | 挑発 | 電磁波 | 守る | オボンの実 | 悪戯心 |
メタグロス | コメットパンチ | バレットパンチ | 大爆発 | 守る | ノーマルジュエル | クリアボディ |
サザンドラ | 流星群 | 悪の波動 | 火炎放射 | 守る | きあいのタスキ | 浮遊 |
ランドロス(霊獣) | 地震 | 岩雪崩 | とんぼ返り | 馬鹿力 | こだわりスカーフ | 威嚇 |
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | 冷凍パンチ | 見切り | 食べ残し | 鉄の拳 |
MDCで使う予定だったパーティですが体調不良により参加できませんでした。
例によって(?)seeさんがチャンピオン決定戦で使用しています。
かなり自信のある構築だったので自分自身の手で結果が出せなかったのは心残りです。
パーティ作成の経緯としてはスカイプでれてぃあさんからカウンターラッキーの話を聞き面白そうだと思ったのがきっかけ。
■れてぃあさんのラッキー構築:http://d.hatena.ne.jp/Retear/20121125
ラッキーから構築をスタートして汎用性の高いポケモンで残りを補完していきました。
とにかくラッキーの受け性能が高いので相手のポケモンの攻撃からの受け先として積極的に使っていきます。
投げるタイミングとしては相手2体ともラッキーを2発で倒す手段がなければだいたいなんとかなりますね。
ラッキーを場に出すことで相手の格闘ポケモンを引きずり出し消耗させていき、最終的にラッキーで詰ませるのがこのパーティの基本の勝ち筋です。
ラッキーの依存度がそこまで高いわけではなく周りのポケモンも単体で機能するものを揃えているのでラッキーが落とされた場合も勝ち筋を残すことが可能になっています。
- ラッキー
カウンターを持つことによって理論上ほとんどのポケモンにタイマンで勝つことが可能です。
ガードシェアなどのギミックは入っていませんが元々このポケモンはメタグロスよりも高い物理耐久を持っているため高威力の技で弱点を突かれない限り卵産みで回復が間に合います。特殊耐久に関しては言うまでもないですね。
基本的にどのパーティに対しても選出していきます。ラッキーを突破できるポケモンを処理してしまえばあとはラッキー1体で勝つことが可能です。
また選出の面で相手は必ずラッキーを突破できるポケモンを選出しなければならないため選出が非常に読みやすいというメリットもあります。
技構成に関してはカウンター、卵産み、地球投げの3つの技はすんなり決まり残り1つはかなり悩みましたが今回は相手の状態異常をシャットアウトすることが可能な身代わりにしました。
単純にラッキーの身代わりを割るのは容易ではないのと、ボルトロスの挑発や電磁波と合わせて使うことで状態異常から逃げることが可能になりました。
一応身代わり状態ではカウンターは不発になるので注意。
素早さに気持ち振ってあるのは地球投げで縛れている状態のズルズキンに対して先制することでドレインパンチでの回復の隙を与えないようにすることと、
後述するメタグロスより素早さを早くすることで多少強引ですがラッキーの身代わり→メタグロスの爆発の流れを組めるようにしました。
とにかく選出、立ち回り、構築面でいかにこのポケモンで相手を詰ませるかを考えると分かりやすいと思います。
主にラッキーの補佐役、格闘の処理が役割です。
ラッキーを使う上で障害になるギミックの1つとして「威張ラム」があります。
威張る+ラム(キー)で攻撃力を上げた状態のメタグロスやローブシン、バンギラスはラッキーにとって脅威で1発程度なら耐えることは可能ですがそれでもカウンターで1:1交換をするのがやっとで卵産みによる回復はとても追いつきません。
またラッキーはクレセリアやボルトロスといったポケモンの威張るの標的になりやすく威張るを入れられるとカウンターのタイミングを逃してしまうことになりかねず非常に危険です。
そこでそれを防ぐために採用されたのがこのボルトロスで、悪戯心挑発はトリックルーム下であってもコンボの妨害に役立ちますし電磁波はラッキーと非常に相性のいい技です。
配分についてですが、このパーティではボルトロスの攻撃性能を必要として採用しているわけではなくあくまで相手の妨害、ラッキーの補助が目的なので耐久重視の配分、持ち物になっています。相手のボルトロスとのミラーは後述するメタグロスで処理するので不毛な素早さ争いはしていません。
技構成に関しても必要な技4つですぐに決まりました。
ラッキーを突破される手段の1つとして挑発で回復を封じられるパターンが考えられます。
現在の環境で最も挑発を警戒すべきポケモンはボルトロスだと考えていますが大多数の挑発持ちボルトロスは守る。もしくは身代わりを持っていないことが多いです。そこで今回はメタグロスの大爆発を使い1ターンで処理する方向に決めました。
基本的にはボルトロス+メタグロスの組み合わせから爆発することが多いです。
一応守るを持った挑発ボルトロスで考えられる構成として「十万ボルト、めざめるパワー(氷)、挑発、守る@最速」のようなものが考えられますがその場合こちらのボルトロスに対して挑発から入ることが多いので爆発が通りやすいです。
またメタグロスの重要な役割としてバンギラス、格闘タイプの処理があります。
こちらがボルトロスを使用する上で相手のバンギラスは最も厄介な相手の1つですからそのバンギラスを安定して処理できるメタグロスは非常に相性がいいです。
また格闘タイプは基本的にメタグロスを倒すのに時間がかかることが多く、コメットパンチでHPを削っていくことが可能です。
相手の格闘ポケモンをラッキーの地球投げ圏内に入れてしまえばあとはドレインパンチなどで回復されない限り安定してラッキーで立ち回ることができます。
配分は爆発を入れる以上雨パに対して選出することが考えられるので雨を意識した配分に。
Aを高めてあることによりラティオスをコメットパンチ+バレットパンチで倒せる確立が高くなっているのもポイントです。
ラッキーの攻撃技が地球投げしかない関係上ゴーストタイプにはPP戦以外の勝ち筋がありません。そこでゴーストタイプに強い圧力をかけることができるサザンドラを採用しました。
トリックルームを使うポケモンの大半がゴースト、エスパーポケモンであるためトリックルーム起動役の削り役として重宝します。相手のトリックルームパーティはサザンドラ+ボルトロスで崩していくのが基本です。
ドラゴンタイプを複合しているため耐性面が非常に優秀であり、特にシャンデラのメインウェポン2つを半減できる貴重なポケモンです。
雨やトリックルームなどで上を取られる状況への保険として持ち物はきあいのタスキとなっています。
またゴーストの処理以外のこのポケモンの役割としてクレセリアへの打点確保があります。
前述した通りクレセリアは威張るを絡めてこちらのラッキーを崩す可能性を秘めたポケモンなので迅速な処理が可能なサザンドラは重要になってきます。
悪の波動を1発当てておけば半分程度のダメージを与えることができるためクレセリアを処理するのがかなり楽になり結果的にラッキーが動きやすくなります。
ちなみにサザンドラは格闘を誘うポケモンでありラッキーと弱点が被りアンチシナジーに見えますが、相手はサザンドラを倒すために格闘ポケモンを消耗させなければならず結果的にラッキーが動きやすくなるという見方もできます。
配分はきあいのタスキを持たせてあるため特にひねらずCS振りです。
相手の格闘ポケモンを抑える威嚇枠が必要になったので、相手のシャンデラを上から叩きつつとんぼ返りで効率よく威嚇を撒ける霊獣ランドロスを採用しました。穏やかボルトロスの処理役も兼ねています。
相手の格闘ポケモンに威嚇を撒くことは非常に重要でこれによって攻撃技がドレインパンチであれば余裕を持ってラッキーで受けることができ、インファイトやアームハンマーだったとしてもカウンターでワンチャンスを作ることが可能になります。
相手に格闘ポケモンがいた場合は積極的に選出していきたいポケモンです。
配分に関しては相手の格闘ポケモンをいかに早くラッキーの地球投げ圏内にいれるかが重要になるため少しでも火力を上げるためAS振り。スカーフシャンデラは抜いておきたいので素早さに補正をかけてあります。
持ち物はボルトロス、シャンデラの処理能力を上げつつとんぼ返りとの相性がいいこだわりスカーフにしました。
とにかく相手の物理ポケモンに威嚇を当ててラッキーの場持ちをよくすることが重要なのでとんぼで逃げる立ち回りがメインになります。
最近ではスカーフ霊獣ランドロスメタでスカーフ持ちのポケモンに霊獣ランドロスを1撃で倒せる技を仕込んであることも多いので場合によってはとんぼを諦めて普通にチェンジすることも大事です。
バンギドリュウズやバンギガブ、バンギランドといった砂絡みの構成に薄いと感じたため最後の枠はローブシンになりました。
メタグロス同様バンギラスに対しては抜群の安定感を持っておりこちらのボルトロスがより動きやすくなります。
ガブリアス、ランドロスを迅速に処理するためサブウェポンは冷凍パンチとしました。
パーティ全体で蝶舞ウルガモスに対して回答が少ないことからストーンエッジを採用することも考えられましたが、蝶舞ウルガモス自体の数が減っていることを考えると採用できませんでした。
配分はドレインパンチで安定して戦うことができる耐久重視の配分です。砂パーティを意識しているため持ち物も定数ダメージを潰せる食べ残しになっています。
素早さ個体値を落としてを最遅ハッサム-1や最遅ユキノオー-1にする選択肢もありますが、ラッキーの障害となるローブシンでミラーした際に先制を取ることを重要視して素早さは落としませんでした。