rouのポケ日記

ウキ!ウキウキ!ウキー!!!!

【第4世代GS構築】ノオーミュウツー

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ユキノオー 吹雪 草結び 氷の礫 守る きあいのタスキ
ミュウツー 吹雪 大文字 サイコキネシス 守る ラムの実
メタグロス コメットパンチ アームハンマー バレットパンチ 守る オボンの実
カイオーガ 潮吹き 濁流 絶対零度 こだわりスカーフ


最近は第4世代GSがトレンドのようなのでGSでよく見るパーティのうちの1つである「ノオーミュウツー」の紹介をしてみます。
あくまで参考用なのでパーティ構築は自分で考えて組んだというよりは一般的と思われるものに合わせました。

パーティ内でも非常に重要な役割を担うポケモンです。
まず素早さ個体値を0~1にして素早さに下降補正をかけることでほぼ確実に天候を霰状態にすることができます。先発の鉄球バンギラスや鉄球グラードン、鉄球カイオーガが増えたのはだいたいコイツのせい。
天候を霰状態にすることによってミュウツーをスカーフ潮吹きなどから守ることができるだけでなく必中の吹雪を連打することが可能になり攻撃面での貢献も大きいです。
最遅にすることによってトリックルームを使ったパーティへの耐性が上がっているのもポイントですね。
また先発にユキノオーより遅い天候ポケモンがいた場合は天候が霰以外になってしまいますがGSルールで天候を取れるポケモン

と全てユキノオーの攻撃で弱点を突くことが可能になっており上からの草結びで圧力を掛けられるので天候を取られたとはいえ相手はうかつに動くことはできません。
また、立ち回りの面での注意点ですがこのパーティは相手のスカーフカイオーガに対して明確に有利と言えるポケモンユキノオーくらいなのでユキノオーを大事に扱う必要があります。
よくノオーミュウツーは試行停止で吹雪連打などと言われてますが、相手の後発スカーフカイオーガまで視野に入れた場合ユキノオーを大事にしないプレイングは個人的にやってはいけないと考えています。
きあいのタスキを盾に試行停止で動くのではなく後発に○○がいた場合は〜と色々なパターンを想定して立ち回るのがベストです。

パーティのメインアタッカーとなるポケモンです。
今回持ち物はラムの実となっていますが命の珠持ったタイプも多く存在しています。
なぜラムの実を持たせているかというと当たり前ですがダークホール対策です。ドーブルに対してはユキノオーの礫とラムの実の保険があることで格段に動きやすくなります。
ミュウツーに命の珠を持たせる場合はユキノオーにラムの実か寝言を持たせるとダークホールに対してそれなりに戦えると思います。
ダークホール対策を完全に切ってしまうのも一つの手ではありますが現在のスカーフドーブルの使用率を考えると個人的には切りたくないなと言うのが現状です。
スカーフ持ちのポケモン以外に対しては圧倒的な制圧力を誇りとにかく破壊力抜群のポケモンです。
ユキノオーに比べるとパーティ内での役割は薄いポケモンなので使い捨て感覚で使ってもいいかもしれません。もちろん伝説枠として落ちる前に最低限の被害は与えたいところですが。
吹雪のダメージ効率と凍結急所の事故率もありダメージレースで優位に立ちやすいポケモンだと感じます。

補完の1体であるメタグロス。先発2体がバンギラスに対してかなり薄めになっているので主にそこを埋めています。
受けから出しに行くことが多いポケモンなのでそこをカバーするためのオボンの実。
大事に扱っていきたいので安定性重視で大爆発は採用していませんが採用しても問題なく強いです。
トリックルームパーティと対戦するときにも非常に重要になる1匹で素早さをあえて84まで落とすことで最遅90族(素早さ85)に対してトリックルーム中に先制することができます。
これを利用して相手のディアルガなどに圧力をかけていくのは重要な立ち回りの1つです。
また、バンギラスを見ての採用なのでコメットパンチ+バレットパンチは個人的に欲しい技ですね。
GSのバンギラスメタグロスは素早さ84で同速になりやすく相手のバンギラスに先制される可能性も出てくるのでバレットパンチは有用な技になります。もちろん他の場面でも汎用的に使っていけます。
全体的に伝説枠に対して弱めですが一般枠のポケモンに対してかなり強く出られるポケモンだと思います。

最後は相手のバンギラスに有利を取りつつここまでの3体では突破が難しいホウオウに対して有利なカイオーガ
補完的に入ったポケモンですがミュウツーに続くこのパーティの2体目のエースでもあります。
吹雪で削ってカイオーガのスカーフ潮吹きで一掃という動きは単純ながらも非常に強力です。
相手のスカーフカイオーガに対して不安を残すことから素早さは最速としました。
技構成は絶対零度が浮いているかもしれませんが吹雪3体は流石にやりすぎだと思うので瞑想ギラティナなどに勝ち筋を残せる絶対零度になっています。
GS最強と名高いポケモンですが実際に使っていても非常に高いパワーを実感できるかと思います。
GSは相手ポケモン削ってスカーフ潮吹きで一掃するゲーム。

最後に

このパーティには致命的な弱点が2つあります。
1つ目は相手のスカーフギラティナシャドーダイブが一貫していること。
相手のスカーフギラティナミュウツー方向にシャドーダイブを撃たれた場合等倍で大ダメージを受けながら交換出しするかミュウツーを捨てるかしかなり厳しい2択をせまられます。
2つ目は記事でも少し触れましたが相手のスカーフカイオーガへの対抗手段が少ないこと。
ユキノオーを潮吹き圏内まで削られてしまった瞬間カイオーガでの全抜きが可能になってしまい非常に苦しいです。
ということで改良するとすればこの辺りが目安になるんじゃないかなと思います。
今更感のある記事ではありますがなにかの参考になれば嬉しいです><