【BW2ダブル構築】エーフィ入りアスラッキー
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ラッキー | 地球投げ | 小さくなる | 身代わり | タマゴ産み | 進化の輝石 | 自然回復 |
ラティアス | 流星群 | ガードシェア | 電磁波 | 日本晴れ | ハバンの実 | 浮遊 |
ボルトロス | 十万ボルト | 挑発 | 毒々 | 電磁波 | オボンの実 | 悪戯心 |
ヤミラミ | ねこだまし | 鬼火 | 怪しい光 | トリック | 後攻の尻尾 | 悪戯心 |
カポエラー | インファイト | ねこだまし | ストーンエッジ | 毒々 | 格闘ジュエル | 威嚇 |
エーフィ | サイコショック | リフレクター | 光の壁 | スキルスワップ | エスパージュエル | マジックミラー |
パーティ作成の経緯
BW2発売以降ニョロトノの滅びの歌の使用率が落ちていると感じたため小さくなるラッキーを軸として構築を考えました。
滅びの歌対策としてバリヤードを採用することも考えましたが滅びの歌を持っているかどうかも分からないニョロトノに対して毎回バリヤードを選出していてはパーティ全体のパワーがかなり下がってしまうので今回は見送りました。
滅びの歌への対抗策はないと言ってもいいですが採用率を考えると無理して対策するよりパーティ全体のパワーを上げた方がいいと判断しました。
構築するにあたり小さくなるラッキーの最大の障害である挑発ボルトロスをどうするかまず考えました。
最初はスカーフランドロスのストーンエッジで処理する方向で考えていましたが威嚇を入れられたり相手のスカーフ持ちポケモンの攻撃で落ちてしまったりなど安定しないことが多かったので他の対策を考えることに。
色々考えたものの最終的にエーフィのスキルスワップでマジックミラーをラッキーに移してしまえばいいのではという結論に至りました。
これによりスキルスワップが決まってしまえば逆に相手のボルトロスを起点にしてしまうことが可能になります。
これに加えガードシェア役としてデスカーン、ツボツボ、ラティアスからの選択になるのですが、
デスカーンはトリックルームギミックを挟むためエーフィを組み込むのが難しいことがあり没。
ツボツボは以前試したのですがどうしてもガードシェア専用の駒となってしまうため他の役割を持たせることのできるラティアスの方が汎用性も高く強いと感じました。
これで基盤の3体となるラッキー、ラティアス、エーフィが決まったためここから補完を組んでいく形で構築を組みました。
個別解説
- ラッキー
パーティの軸になるポケモン。
技構成は解説の必要もないかもしれないですが、
安定した攻撃技の地球投げ、回復技としてタマゴ産み、全抜きを可能にするため小さくなる、事故防止の身代わり
となっています。
変更するとすれば回復技のタマゴ産み→眠るになりますが身代わりを持っていることにより状態異常への耐性はある程度確保されていること。ガードシェア役の数値が低いためシェア後でも眠るでは回復が追いつかない場合があることからタマゴ産みとしました。
他にも眠るはPP戦で有利を取れますが基本的にラッキーはPP戦で負けることは少ないポケモンです。
例えば眠るスイクンとのタイマンになった場合、味方の空いたスペースに地球投げを打ち続けることで相手の眠るを許さず地球投げのPPも節約することが出来るなどプレッシャー持ちのポケモンに対してもダブルでは有利を取れるので問題ないと考えています。
配分は防御へ回すのは確定になりますが残りは素早さへ振りました。
理由としてはシェアを考えると特防へ振るメリットは薄く素早さかHPかになりますがHPを伸ばしても耐久の変化が少ないため素早さを伸ばして少しでも抜けるポケモンを増やした方が有用だと判断しました。
とにかくこのポケモンで相手を全抜きすることを考え選出、立ち回りを考えていくと分かりやすいですね。
ガードシェア要員として採用したポケモンです。
このポケモンを採用するメリットはガードシェア以外にも単体で機能するスペックを持っているため様々な役割を与えられることですが、
ガードシェア後の数値が低くなってしまうというデメリットもあります。
今回はハバンと日本晴れを持たせることで雨パーティに対しての対策を施しました。
滅びの歌の対策は切っているとはいえ雨パーティのメガネ必中雷は脅威になり得るためある程度の対策は必要です。
ねこだまし+ラティアスの日本晴れでニョロトノ+キングドラの先発はある程度見れるためそこからラッキーの展開につなげていくとやりやすいですね。
他には相手のドラゴンを1撃で倒すことのできる流星群を採用し、残りの枠は電磁波を採用しています。
電磁波はラッキーと相性のいい技で小さくなるや身代わり、タマゴ産みと併用して使うことで相手の事故を待ちながら戦うことができます。
配分としてはガードシェアを使うことを考えて防御へ全振りし残りを相手のドラゴンに先制を取るため素早さへ振りました。
ガードシェアを使うラティアスの配分は基本的にBS振りベースでいいと考えています。
このポケモンとラッキーはパーティの軸になっているので基本的に選出していきたいポケモンです。
ラッキーで全抜きするための補完として採用したポケモンの1体です。
ラッキーを出すまでにこのポケモンである程度状態異常を撒けているとラッキーでの展開がかなり楽になります。
今回電磁波と毒々を採用していますが電磁波は前述したとおりラッキーと非常に相性がいい技なのでできる限り採用していきたいです。
毒々はこちらが地球投げを打たなくても相手に蓄積が入っていくため小さくなるやタマゴ産みを使うターンを稼ぎやすくなります。
使い分けとしてはトリックを覚えているポケモンに対しては優先して電磁波を入れることで先制身代わりによりトリックの負け筋を消すことができます。
毒々は零度スイクンのような処理に時間がかかるポケモンに撃っておくとワンチャンスを取られる可能性が減ります。
配分についてはできる限り長く居座って仕事をしてもらいたいため耐久重視の配分。持ち物も行動回数を増やせるオボンになっています。
技構成は毒、電磁波は決まり汎用攻撃技の十万ボルトを入れます。これはニョロトノやメタグロスに対しての貴重な打点にもなる重要な技です。
最後の枠は挑発。これはトリックルームや威張るでの展開を防ぐだけでなく害悪系構築でミラーした際に非常に有効な技です。
ラッキーのミラーマッチでは相手を先に残り2体まで追い込みラッキーに毒を入れることが基本の勝ち筋になります。
ラッキーの全抜き補助枠としてのポケモンです(2体目)
技構成から非常に悩んだのですが物理ポケモンを実質的に無効化できる鬼火。ヤミラミの生命線ともいえるねこだましの2つをまず確定として考えました。
鬼火は物理の無効化だけでなく定数ダメージとしても使うことができラッキーとの相性は抜群です。
残りの枠にどのポケモンに対しても一貫する補助技である怪しい光。とりあえず撃っておけばある程度リターンが臨めるので試行停止気味ではあるものの強力な技でした。
最後の枠は後攻の尻尾トリックを選択。相手の残飯を奪うことで処理に時間のかかる「残飯まもみが」を崩したりトリックルーム中でも先制でラッキーが小さくなるを積めるようになったりなど恩恵は大きいです。
配分については雨に対して先発で出すことが多いこと、物理技は鬼火により威力を軽減できることを考え特殊耐久重視の配分にしました。
ここまでのボルトロス、ヤミラミ、ラティアス、ラッキーが基本選出となるポケモンたちで相手によって残りの2体や選出順を変えて対応します。
威嚇によるラッキーの補助。ここまででバンギラスに薄すぎたので対バンギラス要員として採用。
ボルトロスで相手に状態異常を撒く際に威嚇とねこだましを駆使して時間を稼ぐのが主な役割になります。
配分は最低限の攻撃を確保した後、大体のグロス、バンギ、水ロトム、ニョロトノあたりを抜けるように素早さに回して残りを耐久へ。
技構成はバンギラスを倒すためのインファイト。汎用的に使えるねこだましを確定させ、
残りの枠にカポエラーが打点を持てないポケモンに対しても腐らないよう毒々を採用。これはかなり使う機会も多い技だったので正解だったかなと思います。
残り1枠はストーンエッジを採用。これは相手のボルトロスの処理を早めるための技です。
色々書きましたが正直このカポエラーの枠は失敗だったかなと思います。
カポエラーである意義が薄いですし攻撃性能も低いので次使うならランドロスを試してみたいですね。
- エーフィ
対ボルトロス専用の秘密兵器。
相手にボルトロスがいた場合は確定で選出します。なぜなら相手のボルトロスも確定で出てくるからです。
ラッキーにスキルスワップをすることでボルトロスは逆に起点になります。
他にも毒々や吠えるのような不安要素もシャットダウンできるおまけつきです。
これだけ書くと凄く強そうですが単体の性能としてはかなり微妙なポケモンなのでボルトロスがいるとき以外は極力出したくはないです。
一応ラッキーの補助として最低限格闘は処理できるようエスパージュエルを持たせてあります。
配分はHSベースで計算してみたところ物理、特殊共にいい感じのラインになったためそのまま使っています。
技構成に関してはサイコショック、スキルスワップを確定とし残りの枠はスキルスワップをしたあとに腐らないよう壁を採用しました。
これによりガードシェアをせずともある程度余裕を持ってラッキーで積むことも可能になっています。