【BW2ダブル構築】ダブルウォールコントロール
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ラティオス | 流星群 | リフレクター | 光の壁 | 神秘の守り | 光の粘土 | 浮遊 |
ボルトロス(化身) | 十万ボルト | めざめるパワー(氷) | 電磁波 | 挑発 | オボンの実 | 悪戯心 |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | 大文字 | 守る | ヨプの実 | すなおこし |
ランドロス(霊獣) | 地震 | ストーンエッジ | とんぼ返り | 守る | きあいのタスキ | 威嚇 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 剣の舞 | 守る | 鋼のジュエル | テクニシャン |
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | 冷凍パンチ | ビルドアップ | 食べ残し | 鉄の拳 |
パーティ作成の経緯
パーティ名はイノセノさんが考えてくれました!!!
3月末のがにゅーオフが終わった辺りからWCS用に作っていたパーティだったのですがGWに私用が入ったため参加できないことが決まり例によって何人かに貸すことになりました。
WCS予選でイノセノさん。WCS全国大会でmasaさんが使用しています。
パーティのコンセプトは先発のラティオス+ボルトロスで場を作り後発の2体で全抜きを目指す壁構築の基本形です。
ラティオスの壁があることにより穏やかボルトロスが非常に安定して居座ることができ確実に仕事を遂行してくれます。
後発のエース枠にはハッサムがすんなり入りもう1枠で悩んでいたのですが、ニコニコ超会議でビルド残飯ローブシンを見てこれは強いと確信して参考にしました(パクりました)
個別解説
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- 努力値:努力値:H252 D4 S252
- 実数値:実数値:187-x-100-150-131-178
- A173バンギラスの噛み砕くを確定耐え
- A216ランドロスのとんぼ返り+A187メタグロスのバレットパンチを最高乱数2連続以外耐え
- A187メタグロスのハチマキコメットパンチを最高乱数以外耐え
- A173ガブリアスのドラゴンクローを確定耐え
- A167トルネロスのジュエルアクロバットを確定耐え
- リフレクター(ダブルバトル計算)状態でA205メタグロスのコメットパンチを2発耐え
- C216シャンデラのシャドーボールを確定耐え
- C200ラティオスの龍の波動を確定耐え
- C130ラティアスの流星群を最高乱数以外耐え
- C205ウルガモスの虫のさざめきを最高乱数以外耐え
- 光の壁(ダブルバトル計算)状態でC194サザンドラの流星群を確定耐え
パーティのメインコンセプトであるラティオス。
壁構築を使うにあたってまず決めるべきポイントが「どのポケモンで壁を貼るか」になると思いますが、ラティオスを選択した理由はいくつかあります。
1つ目は「相手から見た時に壁を貼るかどうか見分けがつかない」ということ。
ラティオスにも色々な型がありますが大多数は攻撃に重点を置いた型なので初見の状態で初手から挑発がとんでくることはほぼありません。
これは他の壁要因のクレセリアやライコウと比べたときの大きな利点だと考えています。
2つ目に「相手の流星群を誘発できる」こと。
壁ラティオスの欠点として同速やスカーフ流星群で壁を貼れずに1撃で退場してしまう場合があることがあります。
しかしこれも選出段階でしっかり立ち回りを組めばチャンスに変えることが出来ます。
例えば相手のラティオスとの対面になったとき、相手のラティオスに流星群を選択します。
そのとき相手がめざ炎持ちのラティオスなら同速で勝てるのでそのまま落とせます。
同速で負けた場合はめざ炎がないのでハッサムで起点にできます。
またスカーフ持ちドラゴンの流星で落とされた場合も流星以外選択できないので起点です。
このように壁を貼るだけではなく相手の流星群を誘発することで起点を作ることが可能なのもラティオスの利点だと思ってます。
そして最後の理由は「水耐性を持っている」こと。
壁構築のエース、サポート要員として相性のいいポケモンは水タイプに耐性がないことが多く、そこでラティオスの水耐性が活きてきます。
全国大会でも水の一貫を突いた構築が結果を残していますし水耐性への意識は今後も重要になってくると思います。
ラティオスを選んだ理由としては大体こんな感じです。
次に配分、持ち物、技を決めていくことになりますがまず持ち物。
これはエースをローブシンにすることを決めた段階で光の粘土に確定しました。
理由としてはローブシンの戦い方ですね。
「相手の攻撃を耐えてドレインパンチと残飯でしぶとく生き残り制圧する」というのが残飯ビルドローブシンの戦い方なのでどうしても攻撃の被弾回数は増えてしまいます。
そこで壁が5ターンのみだと制圧しきれないまま壁のターンが切れることが多くなってしまうと判断しました。
実際壁の8ターンというのはとても長く対戦が終わるまで切れないことも多いです。
持ち物が決まったことで配分も耐久重視のものに決まりました。
ジュエルのような攻撃的なアイテムを持たせるのであれば壁ラティオスでも特攻に振ることが考えられますが、
今回は光の粘土を採用したため1撃で倒される確立を減らすために耐久重視にしました。
耐久に振っていないラティオスを1撃で倒せる攻撃を確定で耐えるようになるので相手の計算も崩しやすいですね。
1度壁を貼ってしまえば生半可な攻撃では落ちない硬さになります。
最後に技を決めることになりますが壁2つと流星群は固定としました。
壁はコンセプトなので切る理由もなく流星群は前述したようにめざ炎ラティオスに対して有効ですし、雨パのキングドラを1撃で落とせたり、単純に削りで撃ったりと用途は多いです。
問題になるのは最後の枠ですが今回は神秘の守りを採用しました。
これは調整段階で相手の悪戯心系統のポケモンを採用したパーティに対する勝率が非常に悪かったためそれへの対策になっています。
特にヤミラミの鬼火は物理4体のこのパーティにかなり刺さってしまいますしそれを防げるのは大きいと判断しました。
レパルダスなどに対してもねこだましのターンに
ラティオス神秘+ボルトロス電磁波→電磁波が通った場合は次のターンレパルダスに挑発
とすることでどちらか通ればレパルダスを機能停止に追い込めます。
パーティの基本選出の1体となるポケモンです。
今回のパーティは壁ラティオス+穏やかボルトロスの組み合わせに注目して構築しています。
基本的にラティオスと共に場を整えていく形になりますね。
電磁波撒くだけなら色んなポケモンが候補に上がりますが、ボルトロスを採用している一番の利点としてはトリックルームや害悪系の地雷パーティに対して耐性が付くことでしょうか。
とくにスイッチトリパのクレセリアに対して挑発を入れれば相手は冷凍ビームで殴ることしかできません。
そこにラティオスで光の壁を貼ってしまえばオボン込みで冷凍ビームを5発以上耐えるようになるためかなり安定して居座れます。
また、ボルトロスを1撃で処理するプランとして意地っ張りランドロスのストーンエッジを採用しているパーティが増えているように感じたので、
意地っ張りランドロスを抜けるよう素早さを調整してめざめるパワー氷を持たせることで相性関係を逆転させました。
ラティオスのリフレクターも入れればストーンエッジを受けても1発は耐えます。
リフレクターをする前にスカーフランドロスのストーンエッジを受けた場合落ちてしまいますがその場合はハッサムかローブシンで起点にできます。
まためざめるパワー氷は霊獣ボルトロスへの打点としても有効です。
ハッサムとローブシンが相性的に不利で逐電により電磁波も入らないため処理が難しいのですが、そこで霊獣ボルトロスへの打点が持てるのは非常に大きいです。
あらかじめ削っておけばあとから積んだ後の先制技などで縛る選択肢も出てきます。
もちろん穏やかボルトロスのミラーマッチで先制を取れる確立が上がるのもポイントですね。
持ち物はオボンの実を選択。
1ターンでも生き残れば仕事ができるポケモンなので回復ソースは大事です。壁とあわせてしぶとく生き残れます。
あとは前々から書きたかった穏やかボルトロスについての考え方を。
とにかく穏やかボルトロスを使う上で大事なのは「行動に優先順位を付けること」だと考えています。
例えば相手にクレセリアがいたとして電磁波を撒くのが先か、十万で削るのが先か、挑発を入れるのが先か。の判断ですね。
ボルトロスは相手にとっても早く処理したい存在であることが多いため集中などで狙われやすいです。
壁があるとはいえ場に居座れる時間には限りがあるため1ターンの無駄も惜しまなくてはなりません。
「とりあえず電磁波しておけばいいや」というような感覚で電磁波を撃ってそれが後々活きてこなかったり交換から地面や逐電で受けられたりすることで1ターン分の無駄が発生します。
これが積み重なることで負けの原因になることも多いため「居座っている間にどれだけ有効な仕事が出来るか」を意識して立ち回るとやりやすいと思います。
雨パーティに対して無天候で挑むのは難しいと感じたため天候変化要員のバンギラスを採用しました。
ニョログドラの先発に対して切り返す能力の高いスカーフ持ちバンギラスも考えられましたが、
雨スイッチと当たったときに動きが窮屈になってしまうためスイッチ系統までまとめて見るため素早さを落としています。
ちなみに最初はバンギラスを最遅で考えていましたが勝海さんの記事(URL:http://d.hatena.ne.jp/koredekatsumiru1/20120626/1340725843)を見て確かにトリックルームを利用しないパーティであれば最遅まで落とす理由はほぼないなと納得して素早さを少し上げました。
素早さを落としたことによりスイッチトリパに対しての立ち回りがかなり楽に組めるようになります。
クレセリア、ヒードラン、メタグロス、ハッサム、ニョロトノ、シャンデラ
この辺りのポケモンにトリックルーム下で先制を取れるのは心強いです。
ズルズキンやローブシンのような格闘タイプには上を取られますが通常の格闘タイプではこちらのビルドローブシンを突破できないためしっかりバンギラスでエスパーを処理できれば対処できるはずです。
最遅ニョロトノよりも素早さが遅いため雨パーティに対して先発で出すことが出来ますが、相手の6体を見て後発で出すことも視野に入れると選出の幅が広がります。
技に関しては岩雪崩、噛み砕く、守るはバンギラスの役割を遂行する上でなくてはならない技なので確定とします。
残りの1枠で悩むところですがハッサムより遅く設定したことから炎技を入れることにしました。
通常炎技なら炎のパンチが入るところですが、パーティ全体で物理4体となっていて威嚇が非常に刺さる構築になっています。
そこで威嚇を入れられた状態でもハッサムを処理できるよう考えたところ性格勇敢なら大文字でハッサムを倒せることに気付き採用に至りました。
計算したところ少し特攻に振ることでシュバルゴまで確定にできたので119まで上げましたがシュバルゴの使用率自体が落ち気味であるためここは失敗だったかもしれません。
とはいえ、ナットレイの鉄の棘の影響を受けないなどの副産物もあるので大文字を採用するメリットは大きいと感じました。
持ち物は最近では少なくなったヨプになっています。
これはローブシン+クレセリアのような組み合わせに対してこちらのバンギラス+ローブシンで戦うことを想定しています。
前述した通り相手のローブシンにはこちらのローブシンをぶつければ勝てるのですが相手のクレセリアがどうしても障害になります。
そこで相手のクレセリアを処理するためにバンギラスを出すのですが相手のローブシンに縛られてしまうとこちらのローブシンが動き辛くなってしまいジリ貧になります。
そこで壁+ヨプ(必要なら威嚇も足す)によって相手の格闘技を耐え確実に相手のクレセリアに噛み砕くを入れて負担を与えることにしました。
これによりクレセリア+格闘の組み合わせに対してはかなり戦いやすくなったと思います。
ボルトロス+ラティオスの組み合わせが苦手なパーティとしてバンギドリュウズが上がります。
電磁波が入らない上にこちらのラティボルトを早い段階で処理されてしまうのでどうしても対処が難しくなりました。
そこでバンギドリュウズを抑える威嚇枠としてランドロスを採用しました。
ランドロス+ローブシンに壁を加えることで対バンギドリュウズはかなり安定します。
また、壁構築はどうしても相手のボルトロスに弱くなりがちなのですがそこに対する回答のひとつにもなってくれるため本当にぴったりパーティにはまる存在だと思います。
持ち物に関しては水タイプの一貫を考えきあいのタスキとしました。
元々こだわりスカーフだったのですが雨パーティに対して選出の幅を広げた方がいいと判断しました。
これによりパーティの6体どこからでも雨に対しての選出を組めるようになりかなり対応範囲が広くなっています。
また、タスキを持つことにより相手のラティオスと対面したときの保険が乗ります。
通常タスキを持っていてもラティオスの攻撃を受けてからとんぼ返りをしたのではあまりアドバンテージが取れないのですが、
このパーティにおいては流星やこだわり冷凍ビームを打たせた後に後ろのハッサムローブシンに繋ぐことに意味があります。
自分のタイミングでエースを無償光臨できる機会を作れる点からも非常にかみ合っているといえると思います。
技構成もストーンエッジ、とんぼ返りが決まり攻撃に全振りすることが確定しているので地震も確定。残りは守るになりました。
ラティオスとボルトロスを序盤~中盤で捨てる以上終盤まで残ると地震が撃ち辛い場面が多くなるので、基本的には使い捨てる感覚で使っていっていいと思ってます。
パーティのエースその1。
ラティオスとの相性の良さはシングルバトルで証明されている通りでした。
ハッサムは壁構築のエースとして必要な要素をほとんど満たしているので壁構築とは非常に相性が良いです。
1.技の命中率が高いこと
2.耐性、耐久が安定していること
3.積んだ後に上から殴れること(被弾が少ないこと)
これらが個人的に壁構築のエースとして必要の条件だと思っています。
まず技の命中。
壁構築は先発2体を場の準備に使い後発2体で全抜きを目指すことになる場合が多いですが、
先発2体が倒された後に2:4から逆転するにはエース1体で相手ポケモン2体以上を倒すことが必要になります。
2体で4体を相手にするのは非常に負担が大きく1回の技外しが負けに直結することも少なくありません。
そこで技の命中率によって全体的な勝率が大きく変わってくると感じました。
積んだ後の被弾回数に関しても同じです。試行回数を増やされると急所や追加効果の事故確率も増えるためそれだけ負ける確率も上がっていきます。
特に急所はこれまで先発から積み上げてきたものが全て台無しになるので出来る限り被弾しないよう立ち回りたいです。
耐久に関しては、折角壁を貼ったのに大ダメージを受けるような耐久種族値や耐性では積み技を積むチャンスが少なすぎて戦術が成り立ちません。
ハッサムはこれら全ての条件を満たしていることから優先して採用しました。
技構成については特に説明の必要もないと思います。
剣の舞を使った後はバレットパンチをメインになるべく被弾を避けるよう立ち回ります。
持ち物もよくある鋼ジュエルをそのまま採用しました。
採用理由といわれると難しいのですが威嚇を入れられた後でも高い火力が期待できることが魅力だと思っています。
特に剣の舞を使った後に1回威嚇を入れられた状態でもジュエルバレットでラティオスを縛りにいけるのはラティランドを相手にする時にとても重要な要素です。
配分の理由についてですが最近ではバンギラスに炎技を入れているパーティが多く見られるため、バンギラスに対して被弾する隙を与えずに処理する必要があると考えました。
計算したところA全振りで丁度2段階上昇バレット(ジュエル無し)でバンギラスが落とせるということだったためA全振りをベースとし残りを耐久に振り分けました。
パーティのエースその2。
壁との相性の良さはシングルバトルで証明されている通りでした。(2回目)
壁構築のエースとしてこのポケモンをハッサムと比べたとき被弾回数が増える点で劣りますが、その分嵌ったときの爆発力は高いと感じました。
このポケモンの最大のメリットはドレインパンチという技にあり、
これにより残飯+ドレインパンチ+壁+ビルドによる耐久上昇でしぶとく戦うことができます。
急所に弱いのは欠点ですが先制技があることにより少しは緩和されています。
ハッサムと同じく技の命中が全て100なのも高評価ですね。
技構成は見切り(守る)を切ったビルド型。
前述した通りニコニコ超会議の決勝戦を参考にしました。
今までのドレイン、マッパ、ビルド、見切り@残飯のローブシンと比べると見切りがないことで残飯の回復を稼げなかったり縛り関係を返すのに苦労したりなど全く弊害がないわけではありませんでしたが、
それ以上に冷凍パンチを習得したことによる攻撃範囲の拡大が大きく、これにより選出していけるパーティの幅もかなり広がりました。
ビルドアップは先制で使う方が有効に働くため予めメタグロスなどに電磁波を入れておくと相性関係は逆転します。
またローブシンを出すと相手の控えにいるランドロスが威嚇を撒きに出てくることが多いですがそのタイミングでビルドアップを積むことで突破を不可能にすることが多かったですね。
配分もビルド+残飯で居座ることを考え耐久重視。
メタグロスへのダメージと壁があることを考えラティオスのメガネ流星耐えまでは振りませんでした。
とにかくパターンに入ってしまえば止めるのは困難だと思います。
クレセリアでさえ攻撃技がサイコショックだと勝てるか怪しいです。
いかにこのポケモンとハッサムの積みの起点を作れるかがパーティの勝負になると思うので先発のボルトラティオスの退場のタイミングをよく考えながら立ち回りたいですね。